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DAY 11
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Software Development

從零開始!使用chatGPT製作Unity回合制卡牌遊戲系列 第 11

從零開始!使用chatGPT製作Unity回合制卡牌遊戲 Day 11 - 什麼是Prefab?

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為什麼我們上次把一個GameObject遊戲物件拖曳到Asset資產介面後,該遊戲物件就成了預製組件Prefab
上次我們將預製組件稱為範例組是因為,
我們之後的卡牌都將會是基於昨天製作的該張卡牌來建立。

他就是我們的範例組,且任何卡牌的製作都將基於該範例組

預製組件Prefab有什麼好處,為什麼要使用它?

根據Unity官方文件Prefab儲存的資訊有很多,各種屬於該遊戲物件的組件都能被儲存。
例如:

  1. 程式碼
  2. 物理引擎
  3. 音效
  4. 動畫
  5. 子遊戲物件
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20230925/20163235vdhnhnGP5b.png
    還有很多組件就不列舉了。

這些特性適合讓Prefab製作什麼呢?

  1. 環境資產 Environmental Assets - 例如一些特定的場景裝飾如樹木、神龕、圍牆、路燈等。
  2. 非玩家角色 Non-player characters (就是NPC啦) - 例如特定某個機器人一直在同一關卡中重複出現。可能是敵方守衛或是友方治療機器人。 官方文件中特別提到他們可能外表、聲音、或是移動速度等特性會不同,這是透過物件導向中的設計理念 override 達成的。
  3. 投射物 - 例如射出的弓箭、子彈、或是會造成爆炸的莫洛托夫的雞尾酒。這些資產會重複被產生而且特性都幾乎相同。
  4. 主要遊玩角色 - 玩家的 prefab 可能會被放置在每個關卡的特定起始位置。遊玩的是同個角色,但是不同遊戲物件。

理解了Prefab之後,就能理解我們為何使用Prefab了吧?

之後在更近一步製作遊戲的時候,可能會把先前的Prefab給修改甚至刪除,但是至少我們理解他為何被廣泛使用,以及我們該如何創造Prefab。先動手試試看總會比較有頭緒。

那我們明天見啦。


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